"Avec Fortune Avenue, je me suis exercé à faire un jeu 3D"
Rencontre avec Xavier Sellier, développeur de jeux vidéo et cofondateur de Binogure Studio. Les jeux produits sont entièrement conçus avec des logiciels libres (Godot, Blender, Inkscape).
[26/09/2025]
Fortune Avenue : jeu de monopoly revisité, multijoueur (Steam, itch) City Game Studio : jeu de gestion d'un studio de jeux (Steam, itch) Sneak In : jeu de tir de billes sur le thème de la forêt amazonienne (Steam) |
Bonjour Xavier, votre nouveau jeu Fortune Avenue a été publié au printemps en accès anticipé. Pourriez-vous nous parler un peu de votre parcours ?
Bonjour Patricia. Je suis développeur indépendant depuis 2017, j'ai publié mon premier jeu en 2018 qui a fait un four, mais c'était attendu. Avant ça, j'ai travaillé dans pas mal de domaines différents : l'aéronautique, l'éditique, l'internet des objets pour finalement atterrir dans ma passion originale, le jeu vidéo, dans une boîte en 2015 où j'ai trouvé mon premier job. J'y suis resté quelques années, l'ambiance était géniale. On n'était même pas 10 à bosser sur un jeu, c'était très intense mais aussi très agréable. Puis je suis parti chez Ubisoft, ce n'est pas tout à fait la même ambiance. Même si c'est super agréable de bosser là-bas, le contact a une toute autre dimension lorsqu'on passe d'une équipe de moins de 10 personnes à une équipe de plus de 200 personnes. Mais c'est normal et attendu, vu qu'Ubisoft est quand même un gros pilier du jeu vidéo. Et du coup, c'est Ubisoft qui m'a motivé à me lancer en tant qu'indépendant après avoir passé plusieurs années dans le milieu pour acquérir un max d'expériences.
C'est le troisième jeu publié par le studio Binogure que vous avez fondé en 2018, après Sneak In et City Game Studio. L'univers et le style de chacun d'eux sont extrêmement différents. Est-ce important pour vous de créer de nouvelles expériences utilisateurs ? Quel est votre objectif avec Fortune Avenue ?
Pour être honnête, mon dada c'est les jeux de gestion. Mais un jeu de gestion ça prend des années à produire quand on est tout seul. Il y a l'aspect graphique, mais il y a surtout le contenu, l'équilibrage, les interfaces bref c'est un travail colossal que de sortir un jeu de gestion avec un peu de profondeur et un temps de jeu correct (une dizaine d'heures). Alors, lorsque je prépare un gros projet, je m'entraîne avec un projet plus petit. Par exemple, avant de sortir City Game Studio, je me suis entraîné avec Sneak In. Voir les pièges à éviter, comment gérer une communauté, les différentes étapes pour sortir un jeu. Et ça a été payant puisqu'après la sortie de Sneak In, j'ai appris suffisamment de choses pour sortir City Game Studio, qui lui a permis de vivre de ma passion. Vous avez parlé de Fortune Avenue, et c'est encore une fois un essai pour moi. Jusqu'à présent je ne faisais que des jeux 2D, et avec Fortune Avenue je me suis exercé à faire un jeu 3D. À la base cela devait être un petit jeu, un truc fait en quelques mois, comme Sneak In, histoire de m'exercer à la modélisation 3D. Mais un investisseur y a vu du potentiel et a financé un projet de plus grande ampleur.
"Lorsque je prépare un gros projet, je m'entraîne avec un projet plus petit"
Qui dit nouvelles expériences utilisateurs, dit nouveaux défis techniques… Quelles sont les principales difficultés de conception que pose Fortune Avenue ?
L'apprentissage de la modélisation 3D, mais avec de la patience, un bon logiciel de modélisation (Blender) et un ouvrage de qualité pour apprendre ("Création d'assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender" d'Anthony Cardinale) tout s'est bien passé. Un autre challenge a été de concevoir toute la couche réseau pour le côté multijoueur en ligne. C'est un travail très important et penser en multijoueur c'est un peu comme essayer de voir en 4D, car la dimension temps a son importance.
Quelles sont les caractéristiques de Fortune Avenue dont vous êtes particulièrement fier ?
Je ne sais pas si je suis fier d'un truc en particulier dans Fortune Avenue, mais ce que j'aime le plus dans ce jeu c'est le côté imprévisible qui vient complètement chambouler l'aspect "jeu de Monopoly". C'est un peu comme lorsque je regarde des films un peu vieux, où tout est fait en carton-pâte, et pourtant c'est harmonieux et on prend du plaisir. C'est un peu ça dont je suis fier avec Fortune Avenue, on sent que le jeu est fait par une seule personne, mais on s'amuse vraiment quand on joue avec des amis. On ne jouera pas deux parties identiques, il y a trop de règles et de cartes qui viennent changer la donne pour ça.
Vous avez fait le choix de publier votre jeu en accès anticipé. Est-ce un moyen de le tester ? Les joueurs vous font-ils des retours ? Ont-ils fait des suggestions qui ont particulièrement attiré votre attention ?
Je trouve que l'accès anticipé c'est un excellent moyen de sortir un jeu en relâchant un peu la pression sur ce qu'il doit contenir. Sinon je serais tellement stressé de vouloir sortir le jeu le plus parfait qu'au final je pense que je ne sortirais jamais un seul jeu. En plus, comme je travaille seul, l'accès anticipé me permet d'avoir des retours utilisateurs qui viennent donner une direction au développement du jeu.
Avant de sortir en accès anticipé, il y a eu plusieurs sessions de playtests, ainsi qu'une démo sur plus de 6 mois. Et durant cette période j'ai pu tester Fortune Avenue. Mais depuis qu'il est sorti en avril 2025, j'ai vraiment reçu des retours intéressants et aussi des bugs inattendus. J'ai un joueur en particulier qui m'envoie un email à chaque fois que je fais une mise à jour pour me faire une liste d'améliorations potentielles pour Fortune Avenue. Il s'appelle Mark et je ne sais pas où il vit ni ce qu'il fait dans la vie mais ses emails sont précieux parce qu'il donne vraiment des pistes intéressantes. Et quand il rencontre un bug, il est méticuleux et très précis, à tel point que le plus souvent j'arrive à reproduire le bug sans trop de difficulté.
Quelles sont les prochaines modifications que vous prévoyez apporter à Fortune Avenue ?
La prochaine grosse mise à jour c'est de la stabilisation du réseau, une belle amélioration de l'expérience utilisateur, plus de succès, une IA plus intelligente, bref j'ajoute pas de nouvelles fonctionnalités, mais je consolide ce qui existe déjà.
Ce sera dans la mise à jour d'après qu'il y aura vraiment des ajouts. De nouveaux plateaux, et peut-être la possibilité de créer son propre plateau de jeu.
"L'intégration avec Blender est sans conteste
la fonctionnalité la plus utile de Godot pour Fortune Avenue"
Vous développez vos jeux avec Godot Game Engine. Quelles sont celles de ses fonctionnalités qui vous ont été le plus utiles pour développer Fortune Avenue ?
L'intégration avec Blender est sans conteste la fonctionnalité la plus utile de Godot pour Fortune Avenue. Si je peux entrer dans les détails, certains nœuds de Godot sont vraiment pratiques. Je pense au nœud AnimationTree, qui permet de décharger pas mal de code dans un graphe qu'on dessine nous-mêmes. Créer une interface graphique avec Godot est assez simple, et c'est vraiment bien fait. L'animer c'est autre chose, mais heureusement on peut créer des nouveaux types de nœuds.
Quel langage de script utilisez-vous avec Godot : GDScript ou C# ? Pourquoi ?
Actuellement j'utilise GDScript et pas C#. La raison est simple, je connais bien le GDScript et je réutilise le code que j'ai écrit pour mes autres jeux. C'est un gain de temps considérable. Par contre pour mon prochain jeu, je vais avoir besoin de performances, donc j'irai plutôt sur du C++ pour avoir un maximum de performances.
Quels sont les plug-ins Godot dont vous ne pourriez-vous passer ?
Je crée les plugins que j'utilise. Donc j'utilise ceux-là, et j'aurais du mal à m'en passer :
GodotSteam
godot-uuid
godot-error-handler
chart-gd
Comment gérez-vous la dimension graphique de vos jeux ? Créez-vous vos assets vous-même ? Avec quels outils ?
Je crée tous mes assets moi-même. Pour mes premiers jeux, en 2D, j'ai appris à maîtriser Inkscape. Et pour Fortune Avenue, pour les interfaces je continue d'utiliser Inkscape, et pour la modélisation 3D, j'utilise Blender.
"Je crée tous mes assets moi-même"
Et c'est plutôt marrant parce que, comme mentionné précédemment, le livre qui m'a permis d'apprendre à utiliser Blender, c'est "Création d'assets 3D pour le jeu vidéo" qui a été publié aux éditions D-BookeR. Il se trouve que dans ce livre il y a une image de City Game Studio. Et c'est parce que vous m'avez fourni cet ouvrage que j'ai eu envie de me tenter à la 3D. C'est donc grâce à vous que Fortune Avenue a vu le jour. J'ai passé plusieurs jours sur la partie de la création du personnage en pain d'épice pour bien comprendre comment tout marche. Je ne peux que recommander ce livre à toutes les personnes qui veulent apprendre à faire de la modélisation 3D avec Blender et qui débutent comme moi au début.
Combien de temps vous faut-il pour réaliser un jeu complet ? Quelle est l'étape de conception que vous préférez ?
On peut faire un jeu en 48h, dans le cadre d'une gamejam, ou en 10 ans. Ça dépend du scope, du manpower, de vos moyens et de la motivation. Personnellement je mets environ 1 an avant de pouvoir sortir un jeu jouable. Et il me faut quelques mois/années en plus pour en être vraiment fier.
Ce que je préfère, je pense, c'est la partie où tout est sur des rails. J'ai déjà fait le game design de la nouvelle fonctionnalité, j'ai déjà dessiné sur Inkscape l'interface, j'ai déjà modélisé les assets 3D, et je fais l'assemblage avec Godot et du code. Voir tout ça naître en temps réel est quelque chose que j'apprécie particulièrement.
Que conseilleriez-vous à ceux qui se lancent dans la création de jeux ?
Je pense que faire des jeux a été facile pour moi parce que j'ai eu un soutien indéfectible de la part de mes proches, ils ont eu confiance en moi, et ça m'a donné la confiance dont j'avais besoin pour me lancer vraiment. Le second conseil, pensez aux jeux de vos rêves tout en faisant un premier jeu qui n'est pas le jeu de vos rêves et que vous allez sûrement rater, parce que c'est un processus d'apprentissage complexe que de faire des jeux vidéo. Ne vous comparez pas, et si vous voulez vraiment vous comparer, allez lire : "Du sang, des larmes et des pixels" de Jason Schreier, ce livre m'a bien aidé.
Voir aussi
➤ Interview de Eric Le Ru, game designer et scénariste
➤ Livre : Création d'assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender d'Anthony Cardinale, cité dans l'interview
➤ Godot Engine : un moteur de jeu puissant, intuitif et libre
➤ Livre : Développer des jeux avec Godot 4 et le langage C# par Anthony Cardinale