Comme je voulais utiliser principalement des logiciels libres, le choix de Blender, Krita et Inkscape s'est fait tout seul


Logo de Binogure Studio

Interview de Xavier Sellier, développeur de jeux vidéo et cofondateur de Binogure Studio. Les jeux sont entièrement conçus avec des logiciels libres. [29/06/2020]

 

 

Bonjour Xavier, pourriez-vous présenter Binogure Studio ?

Binogure Studio est un studio de jeux vidéo indépendant créé en 2018 à Montréal au Canada. Depuis juin de cette année, il est basé dans Les Landes en France.

L'idée c'est de faire des jeux auxquels on aime jouer, avec des outils libres. Je partage une partie du code source et je contribue aux logiciels libres que j'utilise pour créer les jeux.

 

Logo City Game StudioQuels types de jeux développez-vous ? Pour quel type de plateformes ?

J'ai créé deux jeux à vocation commerciale. Le premier sorti en 2018 est un jeu de match-3 sur Android et qui sera porté ultérieurement sur PC via la plateforme Steam. Et le second est un jeu de gestion : City Game Studio, sorti en accès anticipé sur Steam en 2019, disponible pour Windows, Mac et GNU/Linux.

 

Quelles sont les principales difficultés de conception qu'ils présentent ?

Le jeu mobile a été mon premier jeu en tant qu'indépendant. Un de ses principaux challenges a été de savoir quand s'arrêter pour enfin pouvoir dire que le jeu est terminé.

J'ai passé environ 2 ans à travailler sur City Game Studio, son développement a commencé lorsque j'ai quitté Ubisoft en juillet 2017 pour me lancer dans l'aventure indie. Des deux jeux c'est celui qui a été le plus complexe à faire. Le plus gros challenge a été de concevoir l'interface graphique. Malgré les nombreuses séances de playtests, j'ai eu énormément de mal à concevoir une interface graphique propre. Après vient la difficulté et la gestion de l'intelligence artificielle. Il faut pouvoir satisfaire à la fois les passionnés et aussi les curieux qui ne vont passer que quelques heures par mois à jouer. Un jeu trop facile ne satisfera pas les joueurs chevronnés, et à l'inverse un jeu trop dur empêchera certains joueurs à prendre du plaisir en jouant.

capture d'écran de l'interface

Quels outils logiciels utilisez-vous ? Quelles étapes réalisez-vous avec chacun ?

Pour concevoir des jeux, j'utilise presque uniquement des logiciels libres. LibreOffice et Dia pour la conception d'algorithme et de logique. Inkscape pour prototyper le UI mais aussi faire les assets. Audacity pour la musique et les effets sonores. Blender et Krita pour les bandes annonces et les ajustements des assets à vocation publicitaire. Godot Engine comme moteur de jeu. Le tout sur une distro Debian.

SublimeText est le seul outil propriétaire, je m'en sers pour écrire le code.

 

Pouvez-vous importer et exporter facilement des éléments de l'un à l'autre ? Comment procédez-vous ? par quels formats de fichier passez-vous ?

Inkscape me permet de travailler les fichiers vectoriels que j'exporte au format PNG afin de les utiliser dans Godot Engine. Pour les musiques, Audacity permet d'exporter au format OGG ou WAV qui sont pris en charge par Godot Engine.

De manière générale Godot Engine permet de facilement importer les fichiers créés par d'autres outils librescomme Blender, Krita ou Inkscape.

 

Comment et pourquoi avez-vous choisi chacun de ces logiciels? Avez-vous testé d'autres logiciels auparavant ?

Comme je voulais utiliser principalement des logiciels libres, le choix de Blender, Krita et Inkscape s'est fait tout seul. Pour Godot Engine, j'ai testé plusieurs autres moteurs, qui étaient aussi de qualité. Ce qui m'a fait choisir Godot Engine c'est son approche modulaire et sa facilité d'utilisation.

 

Je trouve ça génial
de pouvoir modifier le code source du logiciel que l'on utilise
pour l'adapter à ses besoins

 

 

Répondent-ils pleinement à vos besoins ? Avez-vous rencontré des situations où il vous manquait des fonctionnalités ? Lesquelles ? Comment avez-vous contourné cela ?

Vu que ce sont des logiciels libres, lorsqu'il manque une fonctionnalité je prends le temps de l'implémenter. Et je trouve ça génial de pouvoir modifier le code source du logiciel que l'on utilise pour l'adapter à ses besoins.

Pour Godot Game Engine, en 2017 le modèle du curseur de souris était géré avec un sprite dans le moteur, ce qui entraînait un décalage de quelques millisecondes. J'ai donc implémenté la gestion matérielle dans Godot pour supprimer ce temps de latence.

 

Les scènes de votre jeu City Game Studio se renouvellent à l'infini selon les choix du joueur. Godot Game Engine fournit-il les outils pour mettre cela en œuvre ?

C'est relativement facile à mettre en place car Godot Engine est modulaire. Lorsqu'on compose une scène avec les nœuds de Godot Engine, cette scène peut être réutilisée dans une autre scène comme si c'était un nœud de Godot Engine. Il s'agit alors de découper les parties du studio en zone, et de préconstruire ces zones pour que la combinaison de ces scènes soit infinie.

 

Concept art du jeu City Game StudioAuriez-vous des conseils à donner aux développeurs de jeux qui opteraient pour ce même quatuor (Krita - Inkscape - Blender - Godot) ?

Dès que votre prototype fonctionne, partagez-le pour recueillir le plus de retour possible, et rejoignez les différents groupes de discussions liés à ces logiciels.

 

 

Merci beaucoup d'avoir accepté de partager ainsi votre expérience. Pour terminer, un mot sur vos projets à venir ?

Beaucoup de projet, pas suffisamment de temps. Je vais terminer City Game Studio avant de démarrer un nouveau projet.

 

Autre chose à ajouter ?

Si vous utilisez Godot Engine, la communauté francophone est très active, vous pouvez nous retrouver sur https://www.godot-francophone.org.

 

Voir aussi


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> Blender 2.8 : Les nouveautés