"L'un des points forts de Godot c’est son système de scènes extrêmement flexible"

 

Logo de LRDGInterview de Ryan Hewer, PDG et directeur technique du studio de jeux indépendant Little Red Dog Games, Potsdam, NY, USA. Dès leur premier jeu commercial Rogue State en 2015, le studio se démarque par sa volonté de marcher hors des sentiers battus et de proposer des jeux originaux, loin des poncifs, tant par ses choix graphiques que thématiques.
(23/09/2019)

 

 

Bonjour, pourriez-vous vous présenter en quelques mots ?

Je m'appelle Ryan Hewer et je suis le PDG et directeur de projets de Little Red Dog Games.

 

Quels types de jeux développez-vous ? Pour quelles plateformes ?

Little Red Dog Games produit des jeux de stratégie pour PC, Mac et Linux.

 

Avec quel moteur de jeu avez-vous développé votre premier jeu commercial Rogue State ?

Rogue State a été développé avec Adventure Game Studio. Créé à l'origine par Chris Jones en 1999, AGS est devenu open-source en 2011 et depuis a continué à être développé par des bénévoles.

 Page de menu du jeu PrecipicePage de menu du jeu Precipice (2019)

 

Pour vos jeux suivants,  Deep Sixed et Precipice, vous avez utilisé Godot Game Engine. Pourquoi ce changement ? Pourquoi avoir choisi précisément Godot ?

Nous sentions que le moteur Adventure Game Studio (AGS) se serait pas suffisant pour ce que nous voulions réaliser ensuite, à savoir un jeu hybride 2D/3D, et nous avons donc commencé à chercher des alternatives open-source. Nous étions impatients de voir de quoi Godot était capable lorsque nous avons permuté. En Godot, nous avions le sentiment d’avoir trouvé un moteur de jeu rationnel et intuitif avec un système de nœuds et de scènes qui nous permettrait de structurer nos futurs jeux comme nous le souhaitions. Depuis, nous avons vu le moteur grandir et évoluer pour devenir beaucoup plus que ce qu’il s’était montré au départ. En l’utilisant, nous nous sommes facilité la tâche et nous avons acquis de l’expérience. Nous avons aussi trouvé au sein de la communauté Godot une base de fans passionnés pour nos produits, c'est pourquoi il continue à être notre moteur préféré pour beaucoup de nos produits.

 

"Il est beaucoup plus facile de mélanger la 2D et la 3D sous Godot qu’avec les autres moteurs que nous avons testés"

 

Godot vous a-t-il permis de faire des choses que vous n'auriez pas pu faire avec d'autres logiciels ?

Nous en discutions justement l'autre jour avec l’équipe. Nous trouvons qu’il est beaucoup plus facile de mélanger la 2D et la 3D sous Godot qu’avec les autres moteurs que nous avons testés. Mais pour être honnête, nous n'avons pas trouvé dans Godot des portes que nous n’aurions pas pu ouvrir avec d'autres grands moteurs de jeux généralistes, c'est simplement celui que nous préférons. Cela va au-delà que le fait que parfois c'est plus de travail si une fonctionnalité spécifique n'est pas prise en charge nativement ou que la structure du projet est plus facile à implémenter avec un moteur plutôt qu’un autre. De ce point de vue, l'un des points forts de Godot c’est son système de scènes extrêmement flexible, qui n’impose pas une certaine structure à vos projets mais vous permet de les organiser exactement comme vous l’entendez.

 

À l'inverse, y a-t-il des choses que vous n'avez pas pu faire et pour lesquelles vous avez dû recourir à un autre logiciel ?

L'intégration de bibliothèques tierces n'est pas aussi simple qu'avec d'autres moteurs plus établis. En dehors de cela, il n'y a jamais eu une fonctionnalité que nous n'avons pas pu implémenter à cause de Godot, mais encore une fois, nous ne développons pas de jeux AAA hautes performances, il est donc peu probable que nous pousserons jamais le moteur à ses limites comme les autres développeurs le feraient.

Image issue du jeu Deep SixedImage extraite du jeu Deep Sixed (2018) 

 

Quels sont les aspects de Godot que vous souhaiteriez voir améliorer ?

Ce serait top d’avoir le support de Vulkan , des particles attractors et un système de collisions de particules dans les futures itérations de Godot, ainsi que le support multi-moniteurs et un moteur de rendu GLES2 amélioré.

 

Y contribuez-vous ?

Dans une petite mesure, nous contribuons financièrement au développement continu de Godot, et je crois que notre programmeur en chef a contribué à quelques plugins au fil du temps.

 

Pour votre dernier jeu en cours de développement, Rogue State Revolution, utilisez-vous également Godot ?

Oui, absolument. Nous apprécions le fait de pouvoir organiser notre jeu très librement grâce au système de nœuds et de scènes.Image extraite du jeu Rogue State RevolutionVisuel du futur jeu Rogue State Revolution (2021)

 

"La base GDScript Python et la syntaxe intuitive de Godot
est vraiment idéale pour un programmeur novice"

 

À qui conseilleriez-vous Godot ?

J'utilise Godot en formation et je le recommande vivement comme "premier" moteur de jeu. Cela ne veut pas dire qu'il n'est pas également capable d'être le "dernier" moteur, mais la base GDScript Python et la syntaxe intuitive de Godot est vraiment idéale pour un programmeur novice.

 

Est-il adapté au développement de tout type de jeux ?

Non, je ne pense pas que Godot soit toujours le meilleur outil dans *toutes* les situations, mais c'est un outil qui continue à nous surprendre et à nous étonner.

 

Merci pour vos réponses !

 

(Traduit de l'anglais)

 

 

Voir aussi



> "Godot est tout simplement un moteur de jeu vraiment excellent" - Interview de Rasmus Ketelsen, développeur chez Gamblify

> "Plus nous serons nombreux, plus Godot se développera et plus nous aurons d’outils et de fonctionnalités à notre disposition" - Interview d'Anthony Cardinale, auteur du livre Développer des jeux avec Godot Game Engine